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中國手游的高速公路仍在飛速延長著,路的一邊是欣欣向榮的景象,許多公司已撈得一桶金,另一邊卻又是蠻荒雜草之地,其間發(fā)生的競爭乃至搏殺都呈現出混亂之相。
“每個規(guī)則都在被打翻!”
一位手游渠道人士無奈地向騰訊科技表示,“現在沒人知道手游行業(yè)的生存法則,我們曾經認為這個市場更像SP或頁游,我們曾經認為渠道握有****的話語權,我們曾經認為手游的生存時間比頁游還短,我們曾經認為端游公司在這里會死掉,但現在這些共識都已被一個個推翻。”
越來越多不同基因的團隊正在瘋狂地切入中國手游市場,既有盛大、藍港這樣的端游、頁游公司;也有像銀漢這樣從JAVA時代就留下的老牌手游公司;還有騰訊、百度、360等互聯網巨頭;更有開心網這樣的創(chuàng)業(yè)中途轉型者,以及成百上千家“潛伏”在民居中的隱形團隊。
在這樣一個類似無差別格斗大賽的擂臺上,沒有一個參與者具備長勝的信心。即便是憑借《我叫MT》坐上國內手游流水第一把交椅的樂動卓越,也在試圖開拓代理業(yè)務,防止自己在主力游戲沒落后失去競爭力;而360這樣的渠道巨頭也在偷偷推出自己的手游,試圖偷享屬于CP(內容研發(fā)商)的利潤。
這些成功者試圖扮演更多角色的背后,是行業(yè)規(guī)則尚未建立的現實。到底手游市場的規(guī)則應該是怎樣?在一系列采訪之后,最接近真實答案的恐怕是以好萊塢為代表的現代電影業(yè)法則:
少數發(fā)行商將成為產業(yè)的核心,院線和影院首先瓜分了最穩(wěn)定的利潤,制作公司則不得不處于高壓力強競爭狀態(tài),并呈現出數量逐年減少的頹勢。
手游產業(yè)更像電影業(yè)
“手游和端游及頁游完全不同”,游戲行業(yè)觀察人士鄭化鋒向騰訊科技表示,“手游產業(yè)在早期是和頁游類似,但是隨著產業(yè)發(fā)展,區(qū)別越來越大,不僅渠道和平臺重要,發(fā)行商自身的品牌和造勢能力也是能否吸引到用戶的關鍵。”
過去幾年,幾大手游渠道商一直強勢地操控著手游市場的走勢,藍港在線CEO王峰(微博)曾在今年夏天的ChinaJoy期間表示,在手游行業(yè),內容研發(fā)商就像小姐,需要被平臺寵幸,甚至手游公司開服務器都要看渠道臉色。
但這一曾經的共識被以盛大和昆侖為首的端游派玩家顛覆。盛大在7月末憑借傳統端游的模式成功將《百萬亞瑟王》推入App Store暢銷榜前列,隨后昆侖亦模仿盛大的模式將《武俠Q傳》運營成功。這意味著手游渠道神話破滅——話語權由此被打破。
這與今天好萊塢為代表的電影產業(yè)十分相似,自1948年美國聯邦法院頒布派拉蒙法案,禁止好萊塢大公司垂直經營制片、發(fā)行和放映業(yè)務后,好萊塢的制片和發(fā)行公司負責造勢,院線和電影院負責放映的局面就此形成,前者依靠話語權吸引觀眾,后者則擁有穩(wěn)定的利潤。 資深手游業(yè)內人士宋嘯飛(微博)也曾向騰訊科技表示,無論是從手游的制作成本、生命周期、發(fā)行渠道以及存活率等方面來看,手游行業(yè)都與電影產業(yè)有著非常高的相似度。
一線發(fā)行商搶位戰(zhàn)已開始
如果當初盛大能夠在8月份推出G家平臺的時候參考電影行業(yè)的概念,把自己定性為手游行業(yè)的米高梅或華納,那么花旗銀行也許不會將其與百度、騰訊、奇虎對比后得出“盛大移動游戲平臺策略注定不會成功”的觀點,因為盛大試圖在手游市場扮演的是發(fā)行商的角色,而不是與渠道做對手。
顯然,傳統端游公司相比頁游和新銳手游公司更適合扮演這一角色,在營銷上,傳統端游公司多年來的積累早已形成了一道壁壘,資本和經驗的領先讓其他公司很難追上。一個最近的例子是,機鋒曾在宣傳手游《天神傳》時找到日本女優(yōu)瀧澤蘿拉全程炒作,重金宣傳卻打了水漂。
同樣垂涎這一角色的還有前端游公司出身的創(chuàng)業(yè)者,例如藍港王峰和樂動卓越邢山虎(微博),前者已將公司一半的人力用于發(fā)行業(yè)務,后者已經開始在尋找項目。今年上半年兩家公司還在自得其樂的安于CP身份,但到了下半年,在盛大和昆侖的啟發(fā)下,兩家公司先后開始轉型。
在電影產業(yè)中,發(fā)行商的角色遠比其他角色重要——高風險、高回報、高品牌價值都是他們的特有狀態(tài)。在好萊塢,八家電影公司創(chuàng)立組成的美國電影協會(MPAA)甚至還承擔為所有在美國上映的影片分級的工作,同時,一線發(fā)行商往往還會收購或參股制片公司,兼做制片工作。
而在今天的中國手游產業(yè)中,盡管有多家從事代理發(fā)行的手游廠商,目前尚未有真正達到發(fā)行商概念的公司出現,往往還局限在單機領域,這類發(fā)行商大多忽視自身品牌的宣傳作用,以至于并不為大眾所知。
最新的消息是,金山網絡也在朝這一方向努力,該公司CEO傅盛(微博)甚至表示,手游發(fā)行正在成為金山網絡的核心業(yè)務。
在這一過程中,傳統的手游發(fā)行商表現緩慢,有業(yè)內人士向騰訊科技表示,傳統手游發(fā)行商還是喜歡傳統的獨代或聯運模式,對于盛大和昆侖的發(fā)行模式仍在觀察之中,對于自身品牌的建設也還仍未找到一條合理的路徑。
渠道商大混戰(zhàn)將打響
在接受騰訊科技采訪時,大多數渠道商并不認為自己更接近電影產業(yè)中院線的角色,91無線和360相關負責人曾向騰訊科技表示,渠道商更“懂”手游行業(yè),根據下載量和其他數字工具手段,渠道商能夠了解用戶的需求,手游渠道商能夠對內容商進行指導。
但渠道商亦對盛大和昆侖繞開渠道依然獲得成功的表現印象深刻,越來越多的渠道開始對核心游戲增加了重視程度。在中秋節(jié)前夕,先后有中國移動(微博)、中國聯通(微博)、中國電信(微博)、騰訊、百度、360、91無線以及UC八個渠道宣稱自己是《植物大戰(zhàn)僵尸2》安卓中文版首發(fā)方,生怕錯過這一口碑良好的手游。
某種意義上,國內手游渠道已經開始在事實上接受了手游產業(yè)分工變遷的事實,早期的以渠道為核心的手游產業(yè)正逐漸成為過去時,越來越多的內容商公開表態(tài)希望渠道更加公平。有渠道商高管向騰訊科技表示,起碼在分成比例上,渠道無法像頁游時代一樣對CP予取予求了。
從電影產業(yè)的角度來看,國內的一線渠道天然就是一線院線,但是國內龐大的二線渠道卻更類似于未與院線簽約的地方影院,缺乏一家院線公司的統一組織和協調,毫無能力與一線渠道競爭。隨著競爭的加劇,將有部分二線渠道消亡。
作為二線渠道的代表,機鋒此前的出售反映了二線渠道的現狀。
9月24日晚間,A股上市公司深圳愛施德發(fā)布公告稱,擬分階段收購運營機鋒網的邁奔靈動科技(北京)有限公司100%股權。比起91無線19億美元的風光出嫁,機鋒無論規(guī)格還是聲勢都遠遠遜色,甚至被業(yè)內稱為“附帶苛刻條款的賤賣”。
目前在國內有能力扮演院線角色,有能力協調諸多二線渠道的企業(yè)并不多,努力向發(fā)行商轉型的觸控科技在這一領域優(yōu)勢明顯,但手游與電影產業(yè)畢竟仍有區(qū)別,偏遠地區(qū)的影院永遠會有客流量,而二線渠道的流量卻很容易就被一線渠道吸收。
內容商將越來越少
顯然,和浮出水面的幾百家中國手游公司及民宅中的上千家手游創(chuàng)業(yè)團隊相比,好萊塢找不到如此多的制片商。無論是新線這樣的獨立電影制作發(fā)行公司,還是以藝術電影為己任的米拉麥克斯,大都已被大型電影發(fā)行商所收購或參股,****的自由度也不過是獨立經營。
因為電影的特殊性,固定的制作班底只是針對有票房保證的特例,大部分情況下,制片方傾向于針對每部影片尋找不同的團隊重新組合。和手游行業(yè)日漸成熟的外包團隊一樣,在充斥著專業(yè)人才的好萊塢,一個項目尋找新的一批參與者并不困難。
一位不愿透露姓名的VC已經開始嘗試把這種模式引入手游行業(yè),當然,這是被動的選擇。這位VC投資的3個手游小團隊在開發(fā)出幾個跟風之作后未能在行業(yè)內掀起一絲水花,此后他開始嘗試根據項目來從3個團隊中選擇人員參與,現在這一嘗試卻又卡在復雜的股份分配上。 但他堅信,既然手游用戶難以輕易倒手,項目遠比團隊風險更小。
當然,這種方式不會成為主流,中國短期內仍然會有大量的手游公司存在,因為上半年A股市場對手游概念的追捧,導致手游公司的估值長期偏高。有業(yè)內人士分析,隨著A股對手游概念的降溫,手游行業(yè)將迎來一場嚴酷的降溫,之后的內容商也將成遞減趨勢,屆時生態(tài)系統或許才會有所大變。
參考電影產業(yè)的另一個結論是,版權的價值將會越來越重,就像電影制片商要請大牌演員一樣,內容商更需要有影響力的IP來提升價值,金庸武俠的手游版權已經被暢游及完美奪得,樂動卓越亦向騰訊科技表示,目前旗下五個團隊全部都在圍繞《我叫MT》和《傭兵天下》兩部作品開發(fā)游戲。
當然,版權費對內容商來說又是一筆不小費用,小團隊難以承受。這也是電影行業(yè)的發(fā)行和制作漸漸統一至幾家大發(fā)行商的理由之一。
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